La robótica, una vía para reforzar el pensamiento computacional

La robótica, una vía para reforzar el pensamiento computacional

Una vez completada la formación y los ajustes necesarios en el trimestre anterior, en Jesuitak Durango acabamos de comenzar a trabajar con la Robótica, integrándolo en el Currículo, desde 3º de Primaria hasta 2º de Educación Secundaria Obligatoria.

Hace años que en el colegio estamos trabajando sobre la experimentación en torno a la robótica. Este año, sin embargo, gracias a la subvención como a los recursos para la formación que nos ha ofrecido una empresa de la zona a varios centros escolares del Duranguesado, haremos posible la formación de nuestros estudiantes en estas áreas.

Pero, como decíamos anteriormente, hace ya varios años que en el colegio, empezando desde Educación Infantil, trabajamos las matemáticas manipulativas, la programación y la robótica.

En esta ocasión, hablaremos de una competencia que combina todas estas iniciativas, la competencia digital, o para ser más precisos, el pensamiento computacional.

Desde principios de este siglo, Cuny, Snyder y Wing lo definían como «Pensamiento computacional: proceso mental utilizado para formular problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que puede ser llevada a cabo por un agente de proceso de información. Para ello las TIC no tienen por qué ser necesarias, pero el planteamiento formal que se lleve a cabo deberá estar formulado para poder utilizar estas tecnologías».

Estos expertos nos indican que el pensamiento computacional influye en la práctica cotidiana y que se puede traer directamente al ámbito escolar, tomando una gran importancia. El desarrollo de los niños, niñas y adolescentes se beneficia de:

1. Les ayuda a organizar y analizar la información con lógica.
2. Les permite representar esta información a través de abstracciones como simulaciones y modelos.
3. Automatizan las soluciones a los problemas gracias a las pautas organizadas.
4. Despierta en los jóvenes el razonamiento creativo y el pensamiento crítico.
5. Fomenta el trabajo en equipo y las dotes de liderazgo.


Desengancharse’

Aunque podemos pensar lo contrario, el pensamiento computacional no obliga necesariamente al uso de ordenadores (computer). Lo que estamos trabajando desde la Educación Infantil y a lo largo de la Educación Primaria son esas actividades que denominamos ‘offline’ o actividades desenganchadas.

En los primeros cursos de Infantil, con el objetivo de desarrollar la resolución de problemas y el pensamiento abstracto, les proponemos una serie de juegos manipulativos: Construcciones, puzzles, seriaciones de materiales naturales de diferentes colores y formas…

En los primeros pasos de Primaria se forman conjuntamente en la matemática manipulativa y en la gamificación (Pequeños retos, a través del juego, avanzar utilizando diferentes estrategias para obtener un premio).

Robots en 3º y 4º de Educación Primaria

Hemos puesto en marcha el programa Robotix. En él, utilizando el robot Code Rocky, el alumnado debe programarlo para hacer frente a problemas concretos. Al mismo tiempo, seguirán formándose en programación con robots construidos con LEGO desde 5º de Primaria hasta 2º de ESO.

En los años posteriores, al final de la Educación Secundaria Obligatoria y en el Bachillerato ofrecemos a nuestros alumnos y alumnas la oportunidad de afrontar los retos del mundo de la empresa a través de concursos como la ‘Startinnova’.

En aquello que llaman habilidades del siglo XXI, se está convirtiendo en básico el pensamiento computacional, una importante capacidad que necesariamente debe ocupar un lugar en el perfil de salida de nuestro alumnado, educándolos en el presente para que se conviertan en agentes del futuro.

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